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Die vollautomatisierte Brücke

Worum geht’s?

Brücken sind manchmal Hindernisse für die Schiffe, die den Fluss befahren müssen. Erfinde eine Brücke, die automatisch den Weg freigibt, wenn sich ein Schiff nähert. Ein Alarmsignal soll die Brückenbenutzer vorher früh genug warnen.

Material

  • Calliope mini und Computer zum Programmieren
  • Anleitung Calliope mini für Mac oder PC 
  • Batteriepack für Calliope
  • Karton, Holz, Styropor etc.
  • Leim oder Klebepistole
  • Schnur
  • Schere
  • LEDs
  • DC-Motor oder Servo
  • Kabel

Diese Programmierbausteine kannst du für die vollautomatisierte Brücke gut gebrauchen.

Weitertüfteln

  • Wenn du einen Ultraschallsensor hast, kannst du ihn anschliessen und als Abstandsmesser benutzen.
  • Wenn du keinen Abstandsmesser hast… kannst du einen anderen Sensor verwenden, um die Brücke anzusteuern? Tipp: Die meisten Schiffe haben ein lautes Horn.
  • Warne die Brückenbenutzer rechtzeitig, bevor sich die Brücke bewegt.

Tipps und Tricks

Vor- und Rückwärtslauf programmieren

In der Challenge «Digital gesteuerte Kugelbahn» findest du bei Tipps und Tricks ein Programm für den Vor- und Rückwärtslauf.

Abstandssensor (Ultraschall) anschliessen und programmieren

Hinweise für Lehrpersonen

Der gesamte Content von makerstars.org/ ist creative commons lizenziert.

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Didaktische Hintergrundinformationen zu dieser Challenge können Sie einsehen und downloaden, wenn Sie sich hier kostenlos anmelden.

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Didaktische Hinweise

Die Challenge im Überblick
ChallengeZeitAufgabentypSchwierigkeitsgradKreativität und Tüfteln
Mit Computer90+ Minuten; es handelt sich hierbei um eine Mindestzeitangabe!Auftragsorientierte Umsetzungmitteltechnisches Problemlösen;

Making-Aktivität: Entwickeln und Erforschen

UNDER CONSTRUCTION

Challengecards – Download

Die Challengecard «Vollautomatisierte Brücke» kann hier als pdf-Vorlage heruntergeladen werden. Der QR-Code auf der Challengecard leitet die Schülerinnen und Schüler direkt auf das betreffende Onlineangebot.

Lehrplanbezug (Lehrplan 21)
FachKompetenzKompetenzzieleKonkret in der Challenge
Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG)
Medien und Informatik (MI)
Technisches und textiles Gestalten (TTG)
Nötige Vorkenntnisse

Kreativität

Hinweise zur Problemlösung

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