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Digitales Becherspiel

Entwickeln    Fortgeschrittene 60 Min. +

Worum geht’s?

Baue dir dein eigenes Becherspiel und verwende das Calliope als Rechenzentrum. Immer wenn du einen Ball in einen Becher triffst, kriegst du eine gewisse Anzahl Punkte. Du entscheidest, wie die Maschine rechnen soll und welcher Becher wie viele Punkte gibt.

  

Material

  • Calliope-Set (Calliope, Batterie, Krokodilklemmen) 
  • Alufolie, Kupferklebeband oder Käbelchen 
  • Becher 
  • Kabel 
  • Computer, um das Calliope zu programmieren
  • Eine Anleitung zur Verwendung des Calliopes kannst du hier herunterladen: Für Mac oder Windows 

Weitertüfteln

  • Versuche dein Becherspiel weiterzuentwickeln. Vielleicht zeigt das Display des Calliopes «Game On!», wenn du es einschaltest, oder pro Becher sind unterschiedliche Töne zu hören oder Lichter zu sehen. 
  • Erfinde ein ganz eigenes Calliope-Spiel. 

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Tipps und Tricks

Dieser Schaltplan ist ein heisser Tipp

So kann dein Becherspiel nachher aussehen.

Das Foto zeigt eine Rechenmaschine, die aus einem Eierkarton und vier Bechern hergestellt wurde.  

Diese Programmierbausteine kannst du verwenden.

Der Block «Platzhalter» kann umbenannt werden z.B. zu «Zähler» oder «Punkte zählen». Das Calliope zeigt dann den jeweiligen Zahlenwert zusammen mit dem Block «zeige Zahl»  auf dem Display an: 

Das Calliope zählt dann jeweils eins dazu, wenn der Block «ändere Zähler um 1» verwendet wird: 

Das Calliope rechnet dann aus, wenn der Aluminiumball wieder aus dem Becher genommen wird. In der Sprache des Calliopes heisst das, dass der «Pin losgelassen» wird.  

Dieses Erklärvideo hilft dir weiter.

Hinweise für Lehrpersonen

Der gesamte Content von makerstars.org/ ist creative commons lizenziert.

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Didaktische Hintergrundinformationen zu dieser Challenge können Sie einsehen und downloaden, wenn Sie sich hier kostenlos anmelden.

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Didaktische Hinweise

Die Challenge im Überblick
ChallengeZeitAufgabentypSchwierigkeitsgradKreativität und Tüfteln
Mit Computer60+ Minuten; es handelt sich hierbei um eine Mindestzeitangabe!Auftragsorientierte Umsetzungmitteltechnisches Problemlösen; eigene Spielregeln und -funktionen erfinden

Das Entwickeln (technisches Problemlösen) steht hier im Vordergrund. Die Schülerinnen und Schüler nutzen ihr Wissen über den Stromkreislauf und verbinden es mit ihren Programmierkenntnissen. Als Ergebnis entsteht ein Spiel, dessen Funktionsumfang dank digitaler Technik erweitert wird.

Challengecards – Download

Die Challengecard «Digitales Becherspiel» kann hier als pdf-Vorlage heruntergeladen werden. Der QR-Code auf der Challengecard leitet die Schülerinnen und Schüler direkt auf das betreffende Onlineangebot.

Lehrplanbezug (Lehrplan 21)
FachKompetenzKompetenzzieleKonkret in der Challenge
Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG)NMG.5.2.1fDie SuS können untersuchen und darstellen, wie sich Veränderungen in Stromkreisen auswirken (z. B. schwächere Batterie, zwei statt ein Lämpchen, in Serie statt parallel).Die SuS können den Stromkreis in einem Geschicklichkeitsspiel praktisch anwenden.
NMG.5.1.1eDie SuS können mithilfe eines einfachen Stromkreises experimentell zeigen, welche Materialien elektrisch leiten und welche nicht. (​elektrische Leitfähigkeit)Die SuS experimentieren mit stromleitfähigen Materialien.
Medien und Informatik (MI)MI.2.2.fDie SuS können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.Die SuS verwenden Programmierbefehle wie «dauerhaft» (Schleife). Beim Weitertüfteln arbeiten sie mit Variablen, um die Impulse über die PIN-Anschlüsse am Calliope zu zählen.
MI.2.3.lDie SuS kennen die wesentlichen Eingabe-, Verarbeitungs- und Ausgabeelemente von Informatiksystemen und können diese mit den entsprechenden Funktionen von Lebewesen vergleichen (Sensor, Prozessor, Aktor und Speicher).Die SuS arbeiten mit den Calliope-Pins, um das LED-Display anzusteuern.
Technisches und textiles Gestalten (TTG)TTG.2.B.1.5cDie SuS setzen sich mit Eigenschaften von Stromkreisen auseinander (Leuchtdioden, Serie- und Parallelschaltung) und können diese in eigenen Produkten einsetzen.Die SuS integrieren mehrere Stromkreise in ihr digitales Produkt.
TTG.2.B.1.1dDie SuS können Funktions- und Konstruktionsprinzipien von Spiel- und Freizeitobjekten analysieren und für eigene Umsetzungen nutzen (z.B. Sportgerät, Skaterrampe, Flipperkasten).
Nötige Vorkenntnisse

Die Schülerinnen und Schüler müssen den Stromkreislauf kennen und bereits mit den Grundfunktionen von Calliope Mini sowohl soft- als auch hardwareseitig vertraut sein.

Hinweise zur pädagogischen Begleitung

Das Becherspiel müssten die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Erklärvideos selbstständig umsetzen können, sofern sie bereits Erfahrung mit der Programmierung von Calliope haben.

Programmierung

Der Befehl «wenn Pin P XY losgelassen» befindet sich im Bereich «mehr» des Eingabemenüs. Es fällt vielleicht etwas schwer, zu verstehen, dass das Calliope den Punktewert erst zählt, wenn der Ball wieder aus dem Becher genommen wird.

Der Schaltplan bei «Tipps und Tricks» hilft dabei, sich die Verdrahtung der Becher vorzustellen.

Die Schülerinnen und Schüler entscheiden selbst, wieviele Punkte der jeweilige Becher gibt.

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