Digitales Becherspiel
Entwickeln Fortgeschrittene 60 Min. +
Worum geht’s?
So kann’s gehen…
- Baue zuerst das Becherspiel, indem du verschiedene Becher hintereinanderstellst. Überlege dir, aus welchem Material der Ball bestehen könnte, sodass das Calliope auch «merkt», dass etwas in den Becher gefallen ist. ACHTUNG: Der Ball muss «verkabelt» werden.
- Schliesse den ersten Becher am «Pin P0», den zweiten am «Pin P1» usw. und den Ball am Minuspol des Calliopes an.
- Öffne die Website https://makecode.calliope.cc/ und programmiere das Calliope so, dass es auf dem Display stets die Punktzahl anzeigt. Überlege dir auch, welcher Becher wie viele Punkte ergeben soll. Verwende für das Programm diese Kategorien:
Weitertüfteln
- Versuche dein Becherspiel weiterzuentwickeln. Vielleicht zeigt das Display des Calliopes «Game On!», wenn du es einschaltest, oder pro Becher sind unterschiedliche Töne zu hören oder Lichter zu sehen.
- Erfinde ein ganz eigenes Calliope-Spiel.
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Tipps und Tricks
Dieser Schaltplan ist ein heisser Tipp
So kann dein Becherspiel nachher aussehen.
Das Foto zeigt eine Rechenmaschine, die aus einem Eierkarton und vier Bechern hergestellt wurde.
Diese Programmierbausteine kannst du verwenden.
Der Block «Platzhalter» kann umbenannt werden z.B. zu «Zähler» oder «Punkte zählen». Das Calliope zeigt dann den jeweiligen Zahlenwert zusammen mit dem Block «zeige Zahl» auf dem Display an:
Das Calliope zählt dann jeweils eins dazu, wenn der Block «ändere Zähler um 1» verwendet wird:
Das Calliope rechnet dann aus, wenn der Aluminiumball wieder aus dem Becher genommen wird. In der Sprache des Calliopes heisst das, dass der «Pin losgelassen» wird.
Dieses Erklärvideo hilft dir weiter.
Hinweise für Lehrpersonen
Der gesamte Content von makerstars.org/ ist creative commons lizenziert.
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Didaktische Hintergrundinformationen zu dieser Challenge können Sie einsehen und downloaden, wenn Sie sich hier kostenlos anmelden.
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Didaktische Hinweise
Die Challenge im Überblick
Challenge | Zeit | Aufgabentyp | Schwierigkeitsgrad | Kreativität und Tüfteln |
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Mit Computer | 60+ Minuten; es handelt sich hierbei um eine Mindestzeitangabe! | Auftragsorientierte Umsetzung | mittel | technisches Problemlösen; eigene Spielregeln und -funktionen erfinden |
Das Entwickeln (technisches Problemlösen) steht hier im Vordergrund. Die Schülerinnen und Schüler nutzen ihr Wissen über den Stromkreislauf und verbinden es mit ihren Programmierkenntnissen. Als Ergebnis entsteht ein Spiel, dessen Funktionsumfang dank digitaler Technik erweitert wird.
Challengecards – Download
Die Challengecard «Digitales Becherspiel» kann hier als pdf-Vorlage heruntergeladen werden. Der QR-Code auf der Challengecard leitet die Schülerinnen und Schüler direkt auf das betreffende Onlineangebot.
Lehrplanbezug (Lehrplan 21)
Fach | Kompetenz | Kompetenzziele | Konkret in der Challenge |
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Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG) | NMG.5.2.1f | Die SuS können untersuchen und darstellen, wie sich Veränderungen in Stromkreisen auswirken (z. B. schwächere Batterie, zwei statt ein Lämpchen, in Serie statt parallel). | Die SuS können den Stromkreis in einem Geschicklichkeitsspiel praktisch anwenden. |
NMG.5.1.1e | Die SuS können mithilfe eines einfachen Stromkreises experimentell zeigen, welche Materialien elektrisch leiten und welche nicht. (​elektrische Leitfähigkeit) | Die SuS experimentieren mit stromleitfähigen Materialien. | |
Medien und Informatik (MI) | MI.2.2.f | Die SuS können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen. | Die SuS verwenden Programmierbefehle wie «dauerhaft» (Schleife). Beim Weitertüfteln arbeiten sie mit Variablen, um die Impulse über die PIN-Anschlüsse am Calliope zu zählen. |
MI.2.3.l | Die SuS kennen die wesentlichen Eingabe-, Verarbeitungs- und Ausgabeelemente von Informatiksystemen und können diese mit den entsprechenden Funktionen von Lebewesen vergleichen (Sensor, Prozessor, Aktor und Speicher). | Die SuS arbeiten mit den Calliope-Pins, um das LED-Display anzusteuern. | |
Technisches und textiles Gestalten (TTG) | TTG.2.B.1.5c | Die SuS setzen sich mit Eigenschaften von Stromkreisen auseinander (Leuchtdioden, Serie- und Parallelschaltung) und können diese in eigenen Produkten einsetzen. | Die SuS integrieren mehrere Stromkreise in ihr digitales Produkt. |
TTG.2.B.1.1d | Die SuS können Funktions- und Konstruktionsprinzipien von Spiel- und Freizeitobjekten analysieren und für eigene Umsetzungen nutzen (z.B. Sportgerät, Skaterrampe, Flipperkasten). |
Nötige Vorkenntnisse
Die Schülerinnen und Schüler müssen den Stromkreislauf kennen und bereits mit den Grundfunktionen von Calliope Mini sowohl soft- als auch hardwareseitig vertraut sein.
Hinweise zur pädagogischen Begleitung
Das Becherspiel müssten die Schülerinnen und Schüler mithilfe des Erklärvideos selbstständig umsetzen können, sofern sie bereits Erfahrung mit der Programmierung von Calliope haben.
Programmierung
Der Befehl «wenn Pin P XY losgelassen» befindet sich im Bereich «mehr» des Eingabemenüs. Es fällt vielleicht etwas schwer, zu verstehen, dass das Calliope den Punktewert erst zählt, wenn der Ball wieder aus dem Becher genommen wird.
Der Schaltplan bei «Tipps und Tricks» hilft dabei, sich die Verdrahtung der Becher vorzustellen.
Die Schülerinnen und Schüler entscheiden selbst, wieviele Punkte der jeweilige Becher gibt.
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